MULTIMEDIA EDUCATIVO
CARACTERÍSTICAS
DE UN BUEN MULTIMEDIA EDUCATIVO
Los materiales multimedia
educacionales deben ser: eficaces y facilitar el logro de los objetivos; por lo
cual, deben tener las siguientes características que respondan a aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos, los cuales se enuncian a continuación:
1.
Facilidad de uso e instalación: En el mundo de hoy, se presenta un
gran acceso a toda la población, sin distinción de sector o edad; en cuanto al
uso de las diversas tecnologías. Los diferentes programas, son fáciles de usar,
autoexplicativos y agradables y por supuesto se cuenta con los conocidos
sistemas de ayuda on line, solucionan de forma rápida las diferentes dudas.
Es fundamental, que tanto la
instalación de los programas como su desinstalación sean sencillas, rápidas y
eficaces.
2. Versatilidad
(adaptación a diversos contextos): Los
programas deben integrarse de forma fácil a los diversos medios didácticos,
adaptándose a:
Ø
Entornos
Ø
Estrategias
didácticas
Ø
Usuarios
Para
obtener esta versatilidad, debe contar con las características que se enuncian
a continuación:
Ø
Que
sean programables.
Ø
Abiertos.
Ø
Que
incluyan un sistema de control.
Ø
Que
permita la continuidad de trabajos.
Ø
Que
incentive el uso de otros materiales y realización de actividades
complementarias.
3. Calidad
del entorno audiovisual: Se
debe cuidar aspectos como:
Ø
Diseño
general claro y atractivo de las pantallas.
Ø
Calidad
técnica y estética de los diversos elementos.
Ø
Adecuada
integración de medias.
4.
Calidad en los contenidos: Se debe tener en cuenta:
Ø
La
información presentada debe ser correcta y actualizada.
Ø
Los
textos son bien estructurados gramaticalmente y no presentan errores.
Ø
No
existen discriminaciones.
Ø
Presentación
y documentación.
5.
Navegación e interacción: La forma de gestionar la interacción
con los diferentes usuarios debe ser sencilla y amigable. Debe tenerse en
cuenta los siguientes aspectos:
Ø
Mapa
de navegación: adecuada estructuración del programa.
Ø
Sistema
de navegación: Eficaz y efciente.
Ø
Velocidad:
debe ser adecuada, entre animaciones, lecturas, videos, etc.
Ø
El
uso del teclado: Lo escrito se ve y permite corregir errores.
Ø
El
análisis de respuestas.
Ø
Gestión
de preguntas y respuestas.
Ø
Ejecución
del programa: debe ser fiable.
6.
Originalidad y uso de tecnología
avanzada: Partiendo
de algo ya existente, aprovechando la tecnología, se debe potencializar el
material didáctico, para potencializar el aprendizaje, favoreciendo la
asociación de ideas, la creatividad, haciendo de este medio algo muy completo y
significativo.
7. Capacidad
de motivación: El
contenido debe ser significativo para el estudiante; por lo cual, los diversos
programas deben despertar la curiosidad
y el interés de los usuarios hacia el contenido de los mismos, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los
aprendizajes.
8. Adecuación
a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los programas deben tener en cuenta las características
de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que se van
presentando. Esto se manifestará en 3 principales ámbitos:
Ø Contenidos: Deben ser significativos
para los estudiantes y relacionados con situaciones y problemas de su interés.
Ø Actividades: Tipo de interacción,
elementos motivacionales, mensajes de ayuda, niveles de dificultad, profundidad
de los contenidos.
Ø Entorno de comunicación: sistema y
mapa de navegación.
9.
Potencialidad de los recursos
didácticos: Se deben
utilizar excelentes recursos didácticos para facilitar el aprendizaje de los
usuarios. Entre estos recursos se destacan:
Ø
Tutorización.
Ø
Proponer
diversos tipos de actividades.
Ø
Utilizar
organizadores previos al incluir temas.
Ø
Usar
diversos códigos comunicativos.
Ø
Incluir
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los ya
poseídos.
10. Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las diversas actividades, deben fomentar la iniciativa y
el autoaprendizaje de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas.
Esto estimulará el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje, para planificar,
regular y evaluar su propia actividad.
11. Enfoque
pedagógico actual: Las
diferentes actividades presentadas en los programas deben estar acorde con las
tendencias pedagógicas actuales, para generar un cambio metodológico en el
aprendizaje.
Los entornos deben ser heurísticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas
y los principios del aprendizaje significativo.
El estudiante debe ser constructor con
su aprendizaje mediante la interacción con el entorno que le genera el
programa.
12. La
documentación: es
importante que los programas tengan información concerniente a su uso,
posibilidades didácticas y características. Esta documentación, debe ser
agradable, textos legibles y fiables, clara suficiente y sencilla. Se
distinguen 3 partes:
Ø
Ficha
de resumen.
Ø
Manual
de usuario.
Ø
Guía
didáctica.
13. Esfuerzo
cognitivo: Las
actividades propuestas deben facilitar aprendizajes significativos y
trasferibles a otras situaciones mediante una actividad mental continua.
Así
desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representación del conocimiento, mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento, pensamiento
divergente, imaginar, resolver problemas, expresión, crear, experimentar,
explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los
métodos que utilizan al pensar y aprender)...
te felicito muy buen material y orinetacion clara del uso tecnologico.
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