Manuel Castells es profesor de Sociología y director del Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en Barcelona. También es profesor universitario y catedrático de la Cátedra Wallis Annenberg de Tecnología de Comunicación y Sociedad de la Escuela Annenberg de Comunicación, de la Universidad de California Meridional, en Los Angeles. Es profesor emérito de Sociología y profesor emérito de Planeamiento Urbano y Regional en la Universidad de California en Berkeley, donde impartió clases durante 24 años.
“La
escuela no es una fortaleza, sino una institución que se halla inmersa en un
medio social determinado y que no puede mantenerse al margen si debe formar a
los niños para que puedan ser ciudadanos que se integren a la sociedad” Tonucci,
F.
Según Vigotsky “En la práctica educativa, la acción del educador como
mediador se hace más relevante, porque apoya las potencialidades, el desarrollo
de nuevas capacidades, a partir de las propias competencias intelectuales”.
La
teoría cognitiva social, representada por los psicólogos Albert Bandura y
Walter Mischel (Santrock, 2003), sostiene que los procesos cognitivos son
mediadores importantes de la vinculación entre el ambiente y el comportamiento.
Las investigaciones acerca del aprendizaje a través de la observación y el
autocontrol, referido a la imitación o el modelaje destacan que las personas
representan cognitivamente el comportamiento de los demás, inclusive de ellas
mismas. Bandura, más recientemente incorpora en su modelo de desarrollo y
aprendizaje, el comportamiento, la persona y el entorno actuando en forma
interactiva, lo que denomina un ‘determinismo recíproco’.
Su
teoría, que al principio, la denominó ‘teoría del aprendizaje social’, señala
la relevancia, de analizar los efectos de los medios de comunicación como
mecanismos que orientan el modelaje de socialización entre el ambiente y el
comportamiento.
El
Diseño Curricular de Educación Inicial, en su fundamentación pedagógica indica
que: “ el proceso pedagógico se entiende como una práctica donde el educando
actúa sobre la realidad para conocerla y transformarla, de ahí que el niño y la
niña construyen su conocimiento a medida que interactúan con el ambiente donde
se desenvuelven, desde su cultura y experiencias previas. Desde el enfoque
constructivita se plantea que el verdadero aprendizaje humano es una
construcción de cada individuo que logra modificar su estructura mental y
alcanzar un mayor nivel de diversidad, complejidad e integración; es decir, es
un aprendizaje que contribuye al desarrollo de la persona” .
El
mundo tecnológico atrae el interés de los niños, el uso de las tecnologías en
educación prescolar ofrece a los niños conocimientos y destrezas básicas de
informática como bases de educación tecnológica según la edad, la informática
es un instrumento de aprendizaje.
A
través del multimedia, se puede integrar juegos instruccionales, cuentos electrónicos,
gráficos, música, efectos de sonido y animaciones , explotando el poder del
aprendizaje interactivo y utilizando personajes conocidos por los niños como
Elmo, Mickey, Barney, etc.
Con
los niños pequeños, se puede manejar CD’s recreativos, de talleres, de juegos,
etc., es importante tener en cuenta que la educación de hoy, la educación debe
estar abierta a la adquisición eimplementación de las nuevas tecnologías.
Los materiales multimedia
educacionales deben ser: eficaces y facilitar el logro de los objetivos; por lo
cual, deben tener las siguientes características que respondan a aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos, los cuales se enuncian a continuación:
1.Facilidad de uso e instalación: En el mundo de hoy, se presenta un
gran acceso a toda la población, sin distinción de sector o edad; en cuanto al
uso de las diversas tecnologías. Los diferentes programas, son fáciles de usar,
autoexplicativos y agradables y por supuesto se cuenta con los conocidos
sistemas de ayuda on line, solucionan de forma rápida las diferentes dudas.
Es fundamental, que tanto la
instalación de los programas como su desinstalación sean sencillas, rápidas y
eficaces.
2.Versatilidad
(adaptación a diversos contextos): Los
programas deben integrarse de forma fácil a los diversos medios didácticos,
adaptándose a:
ØEntornos
ØEstrategias
didácticas
ØUsuarios
Para
obtener esta versatilidad, debe contar con las características que se enuncian
a continuación:
ØQue
sean programables.
ØAbiertos.
ØQue
incluyan un sistema de control.
ØQue
permita la continuidad de trabajos.
ØQue
incentive el uso de otros materiales y realización de actividades
complementarias.
3.Calidad
del entorno audiovisual: Se
debe cuidar aspectos como:
ØDiseño
general claro y atractivo de las pantallas.
ØCalidad
técnica y estética de los diversos elementos.
ØAdecuada
integración de medias.
4.Calidad en los contenidos: Se debe tener en cuenta:
ØLa
información presentada debe ser correcta y actualizada.
ØLos
textos son bien estructurados gramaticalmente y no presentan errores.
ØNo
existen discriminaciones.
ØPresentación
y documentación.
5.Navegación e interacción: La forma de gestionar la interacción
con los diferentes usuarios debe ser sencilla y amigable. Debe tenerse en
cuenta los siguientes aspectos:
ØMapa
de navegación: adecuada estructuración del programa.
ØSistema
de navegación: Eficaz y efciente.
ØVelocidad:
debe ser adecuada, entre animaciones, lecturas, videos, etc.
ØEl
uso del teclado: Lo escrito se ve y permite corregir errores.
ØEl
análisis de respuestas.
ØGestión
de preguntas y respuestas.
ØEjecución
del programa: debe ser fiable.
6.Originalidad y uso de tecnología
avanzada: Partiendo
de algo ya existente, aprovechando la tecnología, se debe potencializar el
material didáctico, para potencializar el aprendizaje, favoreciendo la
asociación de ideas, la creatividad, haciendo de este medio algo muy completo y
significativo.
7.Capacidad
de motivación: El
contenido debe ser significativo para el estudiante; por lo cual, los diversos
programas deben despertar lacuriosidad
y el interés de los usuarios hacia el contenido de los mismos, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los
aprendizajes.
8.Adecuación
a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los programas deben tener en cuenta las características
de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que se van
presentando. Esto se manifestará en 3 principales ámbitos:
ØContenidos: Deben ser significativos
para los estudiantes y relacionados con situaciones y problemas de su interés.
ØActividades: Tipo de interacción,
elementos motivacionales, mensajes de ayuda, niveles de dificultad, profundidad
de los contenidos.
ØEntorno de comunicación: sistema y
mapa de navegación.
9.Potencialidad de los recursos
didácticos: Se deben
utilizar excelentes recursos didácticos para facilitar el aprendizaje de los
usuarios. Entre estos recursos se destacan:
ØTutorización.
ØProponer
diversos tipos de actividades.
ØUtilizar
organizadores previos al incluir temas.
ØUsar
diversos códigos comunicativos.
ØIncluir
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los ya
poseídos.
10.Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las diversas actividades, deben fomentar la iniciativa y
el autoaprendizaje de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas.
Esto estimulará el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje, para planificar,
regular y evaluar su propia actividad.
11.Enfoque
pedagógico actual: Las
diferentes actividades presentadas en los programas deben estar acorde con las
tendencias pedagógicas actuales, para generar un cambio metodológico en el
aprendizaje.
Los entornos deben ser heurísticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas
y los principios del aprendizaje significativo.
El estudiante debe ser constructor con
su aprendizaje mediante la interacción con el entorno que le genera el
programa.
12.La
documentación: es
importante que los programas tengan información concerniente a su uso,
posibilidades didácticas y características. Esta documentación, debe ser
agradable, textos legibles y fiables, clara suficiente y sencilla. Se
distinguen 3 partes:
ØFicha
de resumen.
ØManual
de usuario.
ØGuía
didáctica.
13.Esfuerzo
cognitivo: Las
actividades propuestas deben facilitar aprendizajes significativos y
trasferibles a otras situaciones mediante una actividad mental continua.
Así
desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representación del conocimiento, mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento, pensamiento
divergente, imaginar, resolver problemas, expresión, crear, experimentar,
explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los
métodos que utilizan al pensar y aprender)...