lunes, 18 de junio de 2012

ENTREVISTA A CASTELLS

MANUEL CASTELLS


Manuel Castells es profesor de Sociología y director del Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en Barcelona. También es profesor universitario y catedrático de la Cátedra Wallis Annenberg de Tecnología de Comunicación y Sociedad de la Escuela Annenberg de Comunicación, de la Universidad de California Meridional, en Los Angeles. Es profesor emérito de Sociología y profesor emérito de Planeamiento Urbano y Regional en la Universidad de California en Berkeley, donde impartió clases durante 24 años.


ENTREVISTA A CASTELLS (1 PARTE)




ENTREVISTA A CASTELLS (2da. PARTE)



ENCICLOPEDIA VIRTUAL
Webs educativas diseñadas por el Colegio Irabia, uno de los Colegios que hacen un uso mas inteligente y efectivo de las TIC en el aula.

USO DEL MULTIMEDIA EN NIÑOS DE PREESCOLAR





“La escuela no es una fortaleza, sino una institución que se halla inmersa en un medio social determinado y que no puede mantenerse al margen si debe formar a los niños para que puedan ser ciudadanos que se integren a la sociedad”  Tonucci, F.


Según Vigotsky “En la práctica educativa, la acción del educador como mediador se hace más relevante, porque apoya las potencialidades, el desarrollo de nuevas capacidades, a partir de las propias competencias intelectuales”.

La teoría cognitiva social, representada por los psicólogos Albert Bandura y Walter Mischel (Santrock, 2003), sostiene que los procesos cognitivos son mediadores importantes de la vinculación entre el ambiente y el comportamiento. Las investigaciones acerca del aprendizaje a través de la observación y el autocontrol, referido a la imitación o el modelaje destacan que las personas representan cognitivamente el comportamiento de los demás, inclusive de ellas mismas. Bandura, más recientemente incorpora en su modelo de desarrollo y aprendizaje, el comportamiento, la persona y el entorno actuando en forma interactiva, lo que denomina un ‘determinismo recíproco’.

Su teoría, que al principio, la denominó ‘teoría del aprendizaje social’, señala la relevancia, de analizar los efectos de los medios de comunicación como mecanismos que orientan el modelaje de socialización entre el ambiente y el comportamiento.

El Diseño Curricular de Educación Inicial, en su fundamentación pedagógica indica que: “ el proceso pedagógico se entiende como una práctica donde el educando actúa sobre la realidad para conocerla y transformarla, de ahí que el niño y la niña construyen su conocimiento a medida que interactúan con el ambiente donde se desenvuelven, desde su cultura y experiencias previas. Desde el enfoque constructivita se plantea que el verdadero aprendizaje humano es una construcción de cada individuo que logra modificar su estructura mental y alcanzar un mayor nivel de diversidad, complejidad e integración; es decir, es un aprendizaje que contribuye al desarrollo de la persona” .

El mundo tecnológico atrae el interés de los niños, el uso de las tecnologías en educación prescolar ofrece a los niños conocimientos y destrezas básicas de informática como bases de educación tecnológica según la edad, la informática es un instrumento de aprendizaje.

A través del multimedia, se puede integrar juegos instruccionales, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones , explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes conocidos por los niños como Elmo, Mickey, Barney, etc.

Con los niños pequeños, se puede manejar CD’s recreativos, de talleres, de juegos, etc., es importante tener en cuenta que la educación de hoy, la educación debe estar abierta a la adquisición e  implementación de las nuevas tecnologías.
RONDA DE LAS VOCALES




CANCIÓN DE LAS FIGURAS KIDS



Más información:





MULTIMEDIA EDUCATIVO


MULTIMEDIA EDUCATIVO



CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN MULTIMEDIA EDUCATIVO


Los materiales multimedia educacionales deben ser: eficaces y facilitar el logro de los objetivos; por lo cual, deben tener las siguientes características que respondan a aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, los cuales se enuncian a continuación:

1.      Facilidad de uso e instalación: En el mundo de hoy, se presenta un gran acceso a toda la población, sin distinción de sector o edad; en cuanto al uso de las diversas tecnologías. Los diferentes programas, son fáciles de usar, autoexplicativos y agradables y por supuesto se cuenta con los conocidos sistemas de ayuda on line, solucionan de forma rápida las diferentes dudas.

Es fundamental, que tanto la instalación de los programas como su desinstalación sean sencillas, rápidas y eficaces.

2.     Versatilidad (adaptación a diversos contextos): Los programas deben integrarse de forma fácil a los diversos medios didácticos, adaptándose a:

Ø  Entornos

Ø  Estrategias didácticas

Ø  Usuarios

Para obtener esta versatilidad, debe contar con las características que se enuncian a continuación:

Ø  Que sean programables.

Ø  Abiertos.

Ø  Que incluyan un sistema de control.

Ø  Que permita la continuidad de trabajos.

Ø  Que incentive el uso de otros materiales y realización de actividades complementarias.

3.     Calidad del entorno audiovisual: Se debe cuidar aspectos como:

Ø  Diseño general claro y atractivo de las pantallas.

Ø  Calidad técnica y estética de los diversos elementos.

Ø  Adecuada integración de medias.

4.     Calidad en los contenidos: Se debe tener en cuenta:

Ø  La información presentada debe ser correcta y actualizada.

Ø  Los textos son bien estructurados gramaticalmente y no presentan errores.

Ø  No existen discriminaciones.

Ø  Presentación y documentación.

5.     Navegación e interacción: La forma de gestionar la interacción con los diferentes usuarios debe ser sencilla y amigable. Debe tenerse en cuenta los siguientes aspectos:

Ø  Mapa de navegación: adecuada estructuración del programa.

Ø  Sistema de navegación: Eficaz y efciente.

Ø  Velocidad: debe ser adecuada, entre animaciones, lecturas, videos, etc.

Ø  El uso del teclado: Lo escrito se ve y permite corregir errores.

Ø  El análisis de respuestas.

Ø  Gestión de preguntas y respuestas.

Ø  Ejecución del programa: debe ser fiable.

6.     Originalidad y uso de tecnología avanzada: Partiendo de algo ya existente, aprovechando la tecnología, se debe potencializar el material didáctico, para potencializar el aprendizaje, favoreciendo la asociación de ideas, la creatividad, haciendo de este medio algo muy completo y significativo.

7.     Capacidad de motivación: El contenido debe ser significativo para el estudiante; por lo cual, los diversos programas deben despertar la  curiosidad y el interés de los usuarios hacia el contenido de los mismos, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.

8.     Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los programas deben tener en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que se van presentando. Esto se manifestará en 3 principales ámbitos:

Ø  Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y relacionados con situaciones y problemas de su interés.

Ø  Actividades: Tipo de interacción, elementos motivacionales, mensajes de ayuda, niveles de dificultad, profundidad de los contenidos.

Ø  Entorno de comunicación: sistema y mapa de navegación.

9.     Potencialidad de los recursos didácticos: Se deben utilizar excelentes recursos didácticos para facilitar el aprendizaje de los usuarios. Entre estos recursos se destacan:

Ø  Tutorización.

Ø  Proponer diversos tipos de actividades.

Ø  Utilizar organizadores previos al incluir temas.

Ø  Usar diversos códigos comunicativos.

Ø  Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los ya poseídos.

10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las diversas actividades, deben fomentar la iniciativa y el autoaprendizaje de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas.

Esto estimulará el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje, para planificar, regular y evaluar su propia actividad.

11. Enfoque pedagógico actual: Las diferentes actividades presentadas en los programas deben estar acorde con las tendencias pedagógicas actuales, para generar un cambio metodológico en el aprendizaje.

Los entornos deben ser heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo.

El estudiante debe ser constructor con su aprendizaje mediante la interacción con el entorno que le genera el programa.

12. La documentación: es importante que los programas tengan información concerniente a su uso, posibilidades didácticas y características. Esta documentación, debe ser agradable, textos legibles y fiables, clara suficiente y sencilla. Se distinguen 3 partes:

Ø  Ficha de resumen.

Ø  Manual de usuario.

Ø  Guía didáctica.

13. Esfuerzo cognitivo: Las actividades propuestas deben facilitar aprendizajes significativos y trasferibles a otras situaciones mediante una actividad mental continua.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento, mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento, pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión, crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...


           Fuente bibliográfica:  http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm